2006年10月29日 (日)

Maxのトゥーンシェーダーって

Maxのセルシェーダー用の外部プラグインを何か買ったらよいものやら・・・と悩んでいたら、タイムリーにどこんさんがPencil+2.0のことをBlogに書いてくれたのでこれはいいかもと評価版を検討中(`・ω・´) <でも結構ムズカシイ
比較対象としてはfinaltoonIllustrate! 5.3などどれも魅力的にみえる商品なのですが、いかんせんどれも高い、高杉よ( ´・ω・`)

XSIのやUnrealくらい「使える」ものが標準でついてくれんものかなぁ~。アニメ業界でのCG需要がどんどん高まってる中、この分野だけはAutodesk製品が一番遅れてるよね。

それにしても相変わらず仕事忙しくて忙しくてちっとも趣味の創作に時間がさけません。そろそろMax使ってキャラもの作りたいのですが。んがが。

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2006年10月15日 (日)

ただいまMax習得中

D061015 っとLightwaveには限界を感じてたのでこのたび長らく使ってきたLWからMaxに移行することにしました。LWのままでも創意工夫次第で出来る人にはだいたいの事は出来ちゃうみたいですが・・・実際に身近にもそういう人はいます。でもそれを実践し続けるには必要以上の無駄な努力や才能も求められるわけで、まぁボクにはそのどちらもする気がなかったので、愛着はありましたが思い切って筆を変えることにしました。

ツールを変えることは去年からずっと計画していたことだったのですが、乗り換え先をMaxにするかXSIにするか・・・、はてはmodoとLightwaveとMotionBuilderを併用してしのいでいくかと、一年かけていろいろ試してきたのですが、結局のところ最初に試したMaxに落ちつきました。

Maxに決めた決定打は質感の良さとキャラスタを含むアニメーションのつくりやすさ、それとネットワークレンダリングが非常に速く賢くかつ無料であることです。欠点はモデリングの恐ろしいまでのし難さと(これはmodoでやるから問題なぃ)、何をやるにも一枚一枚座布団を重ねていくような古くさい作業工程ですかね。でもシステムがLWと同じくらい古くさいだけあって、アイコンだらけの見た目の違いさえ克服すればライトウェーバーにとって意外に馴染みやすいソフトです。数日あれば何処に何があるか想像出来る程度には慣れることが出来ます。実際基本機能は一週間あれば仕事レベルでも使えるようになれます。

逆にXSIは柔軟なシステムとキャラリグの使いやすさやトゥーンレンダリンなど、とても素晴らしいのですがインターフェースの使い勝手の悪さと解りづらさ(やたら階層が深かったり独特の用語を多用してたりと)、質感の出しにくさ(要するにマテリアル系が難しい)こと、Maxと同じはずのメントレライセンスが有料であることですね。

結局どちらに移行しても50万はかかるので、会社で買ってもらうだけならさておき、個人でも所有するとなると痛い出費なわけで、移行にあたっては金銭面でも慎重に検討した結果Maxにしたというワケです。今後はモデリングはmodoで、それ以外はMaxでという形に落ち着きそうです。まぁMAYAとくっついて値段が上がったらまた考えますがw

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2006年8月 8日 (火)

体調悪い・・・orz

D060807日の夕方あたりからずっと、ものすごい偏頭痛に悩まされてます。一晩寝ても直らない。原因は不明。たぶん目の疲労から来てるんだと思うけど・・・さすがに追い込まれてるので休むわけにもいかず、めちゃつらい( ´・ω・`)

フロン99%完成。ほんとは質感をもうちょっとつめていきたかったけど時間的にもう限界。明日からレンダリングやパッケやらやらにゃ間に合わないわw

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2006年8月 3日 (木)

バランス調整中

D060802いぶ良くなってきた感じ?

等身が長すぎてなんか大人っぽく見えてしまっていたので、手足短くしてちょっと太らせてみた。あと羽根付け忘れてたのに気付いて追加。unRealはβ版でもやっぱ2の方が良いっぽいので2を使うことにしました。重ね線がきれいに出るね。

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2006年7月31日 (月)

フロン(一応)完成

D060731ちおうフロンも出来上がりました。
LW上でなんかシェイプとかいろいろ組み込んだデータだとメタセコに持って行ったときにポリゴンがひっくり返ったりデータが壊れたりと以前いろいろあったので心配でしたが、無事(^^;)問題なく持ってこれました。レイアウトでフリーズすると必ず三角ポリゴンにされてしまうのだけなんとかして欲しいです。FBXのメタセコローダが欲しいなぁ(ってスケルトン情報が持って行けない時点で無理か。やっぱLW側の問題だな)。 さて、あと残るは一番嫌いなUV作業だぞっとw

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2006年7月24日 (月)

なんか変なところに配置されてた

D060724ミケのカタログを買ってきたのですが、なんかすごい勘違いをしていたことに気づかされました。今まで3DCGで申し込んだら同じカテゴリの人達は同じ島に配置されるのが定説だったのですが、今回は見事に違うところに配置されてました。配置場所の数字しか気にしてなかったので、まさか島が分かれて分散配置されてるなんて思いもしなかったので( ´・ω・`)ビックリ。

一向に進まないフロンのモデリングはあと上着と装飾品で一応完成の方向に。調整は後回しにして、そろそろエトナも含めてテクスチャ作業にかからないとヤバげな時期かな・・・と。

そういえば昨日コミケ用の物資をもろもろ買ってきたんですが、三菱のCD-Rを買ったら中身がまんまPRODISCでちとショック。台湾生産の三菱でも前はちゃんと青アゾだったのに、完全にPRODISCのOEMでした。 ダマされたよ・・・これならわざわざ割高な三菱なんぞ買わねっつーの。マクセルもTDKもCMCのOEMになったし事実上国産は誘電だけになっちゃったんだね。

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2006年7月10日 (月)

フロン制作日記

D0710はだいたい出来てきたので髪の植毛開始。長い髪はボーンの仕込みなんかしなきゃならないので制御が大変になるので、今回は極力シェイプですまそうとポリ数減らしてモデリング。

あ~でも気がつけばもうあと一ヶ月しかないんですよね。無理して2体にするんじゃなかったかな~ 間に合わなかったらエトナだけになるやも・・・。

そういえば今年の冬コミは大晦日までの3日間開催だそうで最終日の参加になったらなにかと大変ですね。

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2006年6月26日 (月)

エトナだいたいできたっぽい

D060626 い感じの資料本が手に入ったのでエトナ再開。体調悪くて昨日の日曜は家から一歩もでないヒキコモリだったので、それなりに作業も進んだ感じ。(ハルヒとかまじぽかのDVD観てて半日つぶれたのは内緒だw)

えーと今回からunreal2とSkelegonEditer2を使ってます。Sk-Editerはver1のときいろいろ問題多かったし、よく落ちて腹立つので使わなかったのですが、ver2ではだいぶよくなったと聞いたので使ってみました。たしかに安定して使えるようにはなりましたが、相変わらず酷く使いづらいインターフェイスですねw。

また、Sk-Editer使うにあたって浮動ボーンが使えるので、骨の入れ方もだいぶ変えました。まだうまくいかないところもあるので調整中ですが、股関節などもきれいに動きますし、回転値のリセットが微妙に怪しいところもある感じですが、概ねは良好です。今回のキャラは羽やしっぽなどもあるので仕込んだ骨は約90本と今までの2倍近く増えてます。 うへー(´д`;)。D060625

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2006年6月15日 (木)

む、む、ムゥ・・・

D060613たまをつくりはじめたのですが、フロンのいい資料がなくてまたまた難航中。

ゲームでも書籍でも正面向いてる顔が全然ないのですっごく作りにくい。アニメ版は顔が全然違うのであんま参考にならないし・・・。そもそも堕天使版にしたいのでますます資料が少ないという始末。設定資料集とか画集とかあれば買ってくればすむんですが・・・なんかそういった類の本も出てなさげ。(むー。。なんか良い資料になりそうなブツを知ってる方いらっさいましたらおしえてくださいです。

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2006年6月12日 (月)

とりあえずここまで

D060611_2
だハネとシッポが付いてないけど、おおむね体と服は出きてきた感じ。もうちょっと頭ちっちゃい方がいいような気もするけど、とりあえずここで一旦終了。フロンにとりかかることにする。
明日はなんとしても仕事も早めに切り上げてつまみ持参でサッカー生中継をみるつもりー。頼むからオーストラリアにだけは負けないでくれと切に願う。

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2006年6月 7日 (水)

三歩進んで二歩モドル

D060606ょっとだけ表情とか等身バランスとかをいぢってみたのですが、今度は幼くなりすぎたカモ・・・?

カドがとれてちっとだけ可愛くはなった気はするんですが・・・う~ん。似ねぇ・・・どうしても似ねぇでっす。

でもこういう、あーでもないこーでもないって試行錯誤でいぢくってる時間が一番楽しいかな。〆切迫るとこういう悠長なことやってられないからね~。 あ~それとソフトが安定してくれたらもっと楽しいんですけどね~。今日もよくモデラー落ちたわ~( ´Д⊂ヽ

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2006年6月 5日 (月)

けっこーむずかしぃ

D060604くもくと?制作中。

最初MAXで作ってたんですが、時間かかかって仕方ないので途中から結局LWでやることに。原田さんの絵は独特のデフォルメ体型で、こういう体型のキャラは作ったことがないのでかなりバランスとりに苦戦中。顔も可愛さもがないつーか全然似ない・・・うーんまだまだかかりそう。感じをつかむためにもこっちをつめる前にフロンも作って並べてみた方がよさそうに思えてきた。

ところでunrial2を今日初めて使ってみましたが、エッジが凄くきれいになったし、設定も使いやすくなってる。でもセルペインターのカラーゲージをいじると表示がすぐ真っ黒になってしまうのは理解不能・・・環境依存のエラーなのかな?他にもライトリストなんかも表示が消えたりして、まだちょっと落ち着いては使えない感じもするかな~。

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2006年5月31日 (水)

青封筒来たる

D060531ょこちょこ見に来てくれてる方々、ま-た一ヶ月ちかく放置してしまいました、すみませんorz 
4月からずっと仕事が地獄のようなスケジュールで動いていて、もう全然趣味のCGに費やせる時間も気力もありませんでした。おかげさまでストレスとストレスとストレスで2ヶ月で5キロ体重が落ちましたよ・・・。こんな生活いつまで続くんでしょ( ´・ω・`)ハァ

そんなスケジュールのなかポストをみたら例の青い封筒が来てしまいました。アハハハハハハハ...、どうしましょ? と言ってても仕方ないので覚悟をきめて作り始めることにしました。間に合うかわかりませんがなんとか間に合わせたいものです。

配置場所は日曜日 (西) し36b です。
えーといまんとこ判ってる限りでは、ご近所さんはsio29さんが3つとなりぽいです。ミラクルみくるタソ楽しみです。隣は誰だろう・・・知ってる人だといいな。あれ?カタログっていつ出んだっけ?

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2006年4月27日 (木)

2万円パソコンを買ってみましたよ

0427a のところAthlonMPのレンダリング鯖が一台調子が悪かったので、話題の激安2万円パソコンPowerEggeSC430を買ってみました。本体19200円、スペックはPentiun4HT 2.8GBにHDD80GB、メモリ256MB、1000BASE、オンボードVGAという構成になっています。

これに増設用512MBメモリ2枚を14000円で購入。合計で34000円。これに前の鯖の使い回しHDD250Gいれれば安定度抜群のレンダリング鯖のできあがり~。キャッシュ1MBのPen4なのでDualでかけてもなかなかに速いです。この2万円のPen4マシン買った後に3万円でPenDマシンがラインナップされてちょっとヘコみましたが、こんな値段なら十分に満足さ!!(27日現在は15000円のCeleronDマシンになってます)

一応誤解する人の無いように書いておきますが、このPCあくまで鯖用途です。チップセットがサーバー用なのでメモリはECCになりますし、搭載できるグラフィックカードが至極限定されるため、使えないわけじゃありませんがメインマシンには向きませんのであしからず。 ともあれ、OSは普通にWinXPが入りますし、ゲームや映像再生だって出来ないわけじゃありませんから(オンボードのVGAはスピード画質共に最低のXGI Volari Z7ですが)安いときに買えば鯖用途以外にも、ゲーム専用機やちょっとしたセカンドマシンとして最適なPCなんじゃないでしょうか。それにしてもほんと安っすいですよね~。

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2006年2月11日 (土)

グラボを買い換える

quadro400Geforce6800Ultraを買いました。
画質や性能面で断固ATI派だったわけですが、CGソフトを開発してる側がnVidiaでしか検証しなくなってきているため、各ソフトがバージョンアップを繰り返すたびにATIのグラボでは不具合ばかり増えていくので、諦めてGeforceを買いました。

んで、6800Ultraを買った理由はQuadro4000になるから。やっぱCGやるならFireGLかQuadroがデフォですが、トップクラスのQuadroは個人で買うには高嶺の花。 ところが、6800GTや6800Ultraはドライバを充ててやるだけでQuadro化できるという裏技があるので安くなったのを期に購入しました。ほんとはGTで良かったんですけど、どこを探しても売ってないので諦めてUltraを買いました。

このカードを付けてPCを起動して最初に思ったこと・・・それは、
「マジですか?( ´・ω・`)これドライヤーなんですけど・・・」
いや、ほんとにうるさいです。うんざりします。そのうち静音のGPUクーラーに買い換えないとだめですね。

とりあえずはデフォルトのGeforceドライバーをインストールしてベンチマークを取ったりして遊んでみたのですが、やはり6800Ultraは相当速いですね。以前6600GTのオーバークロック版を試したことがあるのですが全然別物です。GPUのパフォーマンスはクロック数ではなくパイプラインとピクセルシェーダー数の違いが性能の決定的な差なのだと実感しました。

一通り遊んだところでGeforceドライバーを削除して、本命のQuadroドライバーをインストール。方法は至って簡単。
まずGURU3DRivaTuner 2.0 RC 15.8をダウンロード。 次にDrivercleaner ProをダウンロードしてOS内の不要なグラフィックドライバーをすべて消去。 再起動してセーフモードでRivaTunerを起動してハードウェアセッティングをGeforceからQuadroに変えて再起動。 OSが起動したらドライバーのインストールを求められるのでELSAのサイトからQuadroのドライバーをダウンロードしてインストール。これでQuadro4000になります。

LWやMAXではモデリング時のパフォーマンスが体感で解るほど向上するのでやる価値は十分にありますよ。但し、OSのハードウェア情報をローレベルで書き換えるのでやる前はかならずリカバリーポイントを生成しておくことを忘れずに。下手すればOSが死にますので十分注意してやってください。

さすがにこれが最後のAGPカードになると思います。次に買うときはさすがにPCI-expしか無いでしょうからね。今使ってるPCは2年以上前の物なのですが、マシンスペック的にはまったく不自由してないので当面はこのまま使うと思います。それにしても性能的に大差無いのに次から次へと規格を変えるインテルは嫌いです。 さ、グラボも変えてソフトも安定したし仕事仕事っと。え?建国記念?なんですかそれ。

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2006年1月25日 (水)

セミナーに行ってきました・・・

MotionBuilderはPRO版を買っても ショボいオンラインドキュメントしか付いてこず、チュートリアル本が5万円で別売りとナメてます。 で、この5万の本を買うともれなく2時間のセミナーに参加できるわけですが、ぶっちゃけ自分でチュートリアル本を読んだ人には無用の内容で殆ど時間の無駄でした。 ま、確かに2時間ぽっちで何が出来るんだ?って話ですけどね。 メリットといえば個別質問の時間くらいで、それも結局MB(FBX)はMAYA&MAX用に作られていてLWとの親和性はえらく低いという現実を思い知らされただけでしたが・・・( ´・ω・`)ダメジャン。

現在ぶち当たってる最大の問題点は、最終的にMBで作成したモーションデータをLWでボーンに焼き付けた際に、LW上のボーンの回転軸(HPB)値がMBで作成した値どおりに焼き付けられないという現象。どうもこれはLWのスケルゴンに問題があるようで、モデラーでスケルゴンを描くとレイアウトでジンバルロックが起きる現象と根底は同じようです。コレに関してはLWの問題なのでAlias側に文句を言ってもどうにもならない様子。なんとか自力で解決策を見つけるしかなさそうですが・・・

どなたか解決策を知ってたら教えてください

もうほんとに頼むよLW・・・。

そんなわけで、現状「戻せない」ものの とりあえずMB上ではモーションデータの作成、コピー、参照なんかは出来るようになりました。一応こんなかんじで動いてくれます。


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2006年1月15日 (日)

続・MotionBuilderを使ってみる

060114変わらずMBと格闘している毎日なワケですが、ようやくというかなんというか・・・やっとこさLWのキャラをMBで動かすことに成功しました。持っていく骨の構造にMB独自のルールがあってうまくマッチする骨を組み上げるのに手間どってしまいましたが、成功すればLWでは破綻の大きい股間なども無調整でも比較的綺麗に曲がってくれました。
しかしやはりウエイトの影響範囲がLW上とは違うので、この辺は今後ひとつずつ解決していかなければならないようです。30分程で作った開脚運動のテスト動画を貼ろうと思ったのですが、うまく貼れないのでまた今度。ちなみにMBにはレンダー出力にFLASHがあったので試してみたのですが、とんでもなく時間かかる割に恐ろしく酷い画質しかでませんでした。なんでだろ?わけわから~ん。

今日リンクページなどちょっとだけ更新してみたのですが・・・また途中で力尽きますた。 ね...ねむい。

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2006年1月10日 (火)

MotionBuilderを使ってみる

d060110明けからずっとMotionBuilderという「動かし専門」のソフトと格闘しています。このあまりにも独創的なスタンスのソフトの考え方を理解するのに3日、チュートリアルで操作を覚えるのに7日と、なんとか歩かせたり踊らせたりくらいできるようになるまで計10日もかかってしまいましたw
普段からキャラクタースタジオを使っている人なら概念を理解しやすいのかもしれませんが、LWのような古いやりかたで組んでいくのに慣れているとどうしても「合わせて当てはめて編集>最後に焼き付け」いうやり方に頭を切り換えるのに時間がかかってしまいまますね( ´・ω・`)。

ただ、一度理解できると確かに全然楽ですし、モーション付けがすごく楽です。たとえば単純な歩行サイクルを作るのであれば、リグの足の先に着地の3つのキーを打てばあとは編集画面で反対の足にコピペしてドープシートでずらして自動サイクルボタンを入れるだけで歩きます。いやほんとこれだけなんですよ、ビックリです。細かな準備いらずで楽々歩いてくれます。もちろんIKとFKは自由に同時コントロールできますので細かな味付けはいかようにでも出来ちゃいます。 

ま~ なんていうんでしょうか。XSIやMAX使ってる人ならいらないでしょうけど、LWを気に入って使ってるけどモーションだけはどうにかならんか?という人にはモデルデータも自由に行き来できますからぴったりなんじゃないかと思います。もうちょっとべんきょしたらまたレポート書きます。

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2005年12月 7日 (水)

骨入れテス

d051207りあえず体にだけホネ入れして動かしてみた。
髪とかスカートはウエイトマップとの兼ね合いみながら調整していくつもり・・・。
う~ん、なんだろう。なんかいまいちノレてない。

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2005年11月21日 (月)

modoをつかってみる

d051121前から会社の同僚が「modoはイイ!」と絶賛するので、今回のルーシーから一部modo(体験版)を使い始めてみた。具体的には、体はLightwave、服はmodoという感じ。

使ってみた感想としては確かにスゴイ。LWの将来はいずれこうなるだろうという正当進化系のモデラーですね。ショートカットもほぼ同じで、LW使いなら数日で慣れることが可能なソフトです。
一言でどこがいいとは説明しづらいのですが、「見やすく洗練されたインターフェースのLWで、あらゆる造形・編集機能が現状のLWの数年先を行ってる」といったところでしょうか。

現状はまだベータ版といっていいくらいの安定度しかないうえ、不具合も多いので今すぐ買うという気はおきませんが、来年modo201が正式にリリースされたら多分買うと思います。正直、確かに今までさわったどのモデラーよりも優れてると感じました。

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2005年11月20日 (日)

るー

d051120りあえずモデリングは髪の毛以外は大体終わったので、UV入れてマッピングもつけてみた。
うん・・・だいぶ東鳩っぽくなってきたかな? 後は軽く骨を入れてバランス調整で終了・・・かな。他に作りたいものができたのでちょっと投げやりな今日この頃。

それにしても寒くなったもんだ。おでん(コンビニだけど)とビール(缶だけど)がおいしいのなんのって。ぷははー。

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